ちいつる

CREATE

チップチューン作曲

生成AIを使わず、コード進行・カデンツ・モチーフ展開などの古典的な音楽理論ルールだけで8bit風BGMを自動作曲。全パラメータをカスタマイズでき、生成プロセスも理論の解説つきで見返せます。

使い方雰囲気を選んで「新しく作曲」を押すだけ。例:「バトル」ならハーモニックマイナー+アンダルシア進行の疾走曲が生まれます。気に入ったら▶で再生、WAVで保存。

雰囲気を選んで作曲する

WAVの周回数

動画BGM用。2周・4周にすると曲を繰り返して書き出す

フェードアウト

末尾をなめらかに絞って終える

公平性の証明(シード)
20260713

同じシード・同じ設定なら、必ず同じ曲になります。シードを控えておけば、あとから同じ曲を再現できます。

いまの曲(シード+設定)をURLで共有できます。開くと同じ曲が再現されます。

できた曲 — A# ハーモニックマイナー・182 BPM・8小節(バトル)

メロディ(塗り=コードトーン/枠だけ=経過音・刺繍音)ハモリベースドラム

小節上部の表記はコードネームと「ローマ数字・機能」。T=トニック(安定)/ S=サブドミナント(展開)/ D=ドミナント(緊張)。 T→S→D→Tの物語が曲の骨格です。

曲の設計(スケール・進行・構成)

1セクションを回し続けるゲームBGMの最小形

雰囲気に合う定番進行から自動選択

雰囲気に合わせて自動選択

182 BPM

おまかせ(いまは 182 BPM)。スライダーを動かすと固定できます

メロディの性格
音数(リズムの細かさ)
跳躍の多さ

跳んだあとは反対方向へ順次で戻る(gap-fill)ルールつき

シンコペーション

拍の頭を食って前のめりのノリを作る

14半音
伴奏(ベース・ドラム・ハモリ)

三角波で刻む低音。小節頭は必ずコードのルート

ノイズチャンネル。4小節ごとにフィルが入る

コード構成音を高速分散して和音感を出すチップチューンの定番

音色とミキサー
メロディの音色(デューティ比)

12.5%=細く鼻にかかる / 25%=NESの定番 / 50%=丸く太い

ハモリの音色(デューティ比)
±14¢

長い音にだけ、少し遅れてかかる(ディレイドビブラート)

80%
90%
80%
90%
80%

生成プロセス — この曲はこう作られた

機械学習は使っていません。以下のステップはすべて、古典的な音楽理論のルールとシード付き乱数の重み付き選択です。 各ステップの理論は「知る」の記事で学べます。

  1. 01

    調とスケールA# ハーモニックマイナー

    雰囲気「バトル」に合わせてハーモニックマイナーを選択。第7音を半音上げ、V度が長三和音になりドラマチック。ボス戦・魔城。 メロディも和音もこのスケールの7音から組み立てる。

    📖 音楽理論とBGM構成の作法 — コード進行とスケールの基礎
  2. 02

    テンポ182 BPM

    テンポは印象を最も大きく左右する。バトルの目安レンジ 156〜184 BPM から決定。

    📖 音楽・BGMが与える印象 — テンポ・音数
  3. 03

    曲の構成ループ 8小節

    ループ(8小節)。末尾から先頭へ自然に戻れるよう、終わった感の強い完全終止はループ末尾に置かない。

    📖 音楽理論とBGM構成の作法 — 展開構成
  4. 04

    コード進行ループ: マイナー壮大進行(i–♭VI–♭VII–i)

    壮大で押し寄せるような響き。戦闘や決意の場面。実際の並び: i–♭VI–vii°–i–i–♭VI–vii°–i(機能: T→S→D→T→T→S→D→T)。そのまま先頭へ循環する。

    📖 音楽理論とBGM構成の作法 — ジャンル別の定番進行
  5. 05

    リズム隊ベース: オクターブ交互 / ドラム: 16ビート

    ベースは三角波で各小節のコードのルートを軸に刻む。ドラムはノイズチャンネルで表現し、4小節ごとの変わり目にフィル、セクション頭にクラッシュを置いて構造の合図にする。

    📖 サウンドデザイン実装ガイド
  6. 06

    メロディモチーフの反復と展開(A A' B A'')

    2小節のモチーフを作り、繰り返し・変化・対比・締めの順に展開する。強拍にはコードトーン、弱拍には隣のスケール音(経過音・刺繍音)を置き、4度以上跳んだら反対方向へ順次で戻る(gap-fill)。サビでは音域を上げ、前半で登って後半で降りる山を作る。密度2・音域14半音・跳躍度1・シンコペ1で生成。

    📖 音楽理論とBGM構成の作法
  7. 07

    アレンジハモリチャンネル: アルペジオ

    コード構成音を高速分散して和音感を出すチップチューンの定番。チャンネルは パルス波1=メロディ / パルス波2=ハモリ / 三角波=ベース / ノイズ=ドラム のNES流の役割分担。

    📖 サウンドデザイン実装ガイド

よくある質問

AI(機械学習モデル)を使っていますか?

使っていません。機能和声(T→S→D→T)、カデンツ、カノン進行や王道進行などの定番コード進行、モチーフの反復と展開、経過音・刺繍音の扱いといった古典的な音楽理論をルール化し、シード付き乱数の重み付き選択で組み立てています。すべての計算はブラウザ内で完結し、通信も発生しません。

作った曲は自由に使えますか?

はい。このツールが生成した曲に当サイトは権利を主張しません。ゲーム・動画・配信などにご自由にお使いください。

同じ曲をもう一度作るには?

「公平性の証明(シード)」に表示されている数字を控えてください。同じシードと同じ設定を入力すれば、まったく同じ曲が再現されます。「共有リンクをコピー」を使えば、シードと設定込みのURL1本で他の人にも渡せます。JSON保存にも設定一式が含まれます。作った曲はページ内の「さいきん作った曲」にも残ります(この端末のブラウザにのみ保存され、サーバーには送信しません)。

音が鳴りません

ブラウザの自動再生制限のため、最初に画面のボタンを押すまで音は鳴りません。▶再生を押しても鳴らない場合は、端末のサイレントモードや音量設定を確認してください。

ループBGMとして使うコツは?

構成で「ループ8小節」か「ループ16小節」を選ぶと、末尾に「終わった感」の強い完全終止を置かず、先頭へ自然に戻る進行だけが選ばれます。WAV保存した音源をそのままループ再生すればつながります。ループ再生できない環境(動画編集ソフトへの貼り付け等)では、「WAVの周回数」を2周・4周にしてフェードアウトを付けると使いやすくなります。

次はこれ

仕組み: NES(ファミコン)流の4チャンネル構成(パルス波×2・三角波・ノイズ)をWeb Audio APIで合成しています。作曲はマルコフ連鎖や機械学習ではなく、 機能和声・カデンツ・定番進行・モチーフ展開・非和声音の規則といった古典的な音楽理論のルールベースアルゴリズムです。
プライバシー: 生成・再生・書き出しはすべて端末内で完結します。曲や設定がサーバーに送信されることはありません。